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//アドレス(h),セクション名,バイト数/ビット指定,ステップ(h),データ個数,進数表記,最小値(h)|最大値(h)/ビットフィルタ(h),セル幅,解説テキスト,IDNファイル/IDリスト 7F80F0,モンスター名,2,100,,0,,1995,モンスターの種類は「モンスターリスト」のIDで決定され、パラメータがこちらに入っています\n80~85は敵キャラの場合「町人」になります\n※モンスターのデータの開始アドレスは、ランダムで変わります。\nHP-戦闘中MaxHP-MaxHPが同じ値(あるいは、HP<MaxHP)になっているところを探すと、見つけやすいです。\nアドレス7FEDF0~7FF6F0の範囲でモンスター名が【デュラン】などキャラ名になっている場合は、味方キャラのデータが入っています。,モンスター.idn 7F80F2,HP,2,100,,10,,990,現在HP, 7F8102,戦闘中MaxHP,2,100,,10,,990,ルナティック等で増減する, 7F81C7,MaxHP,2,100,,10,,900,最大HP, 7F80F4,MP,2,100,,10,,900,現在MP, 7F8104,戦闘中MaxMP,2,100,,10,,900,, 7F81C9,MaxMP,2,100,,10,,900,最大MP, 7F80F6,力,,100,,10,,900,, 7F80F7,素早さ,,100,,10,,900,, 7F80F8,体力,,100,,10,,900,, 7F80F9,知性,,100,,10,,900,, 7F80FA,精神,,100,,10,,900,, 7F80FB,運,,100,,10,,900,, 7F80FC,技ゲージ,,100,,10,,900,必殺技ゲージ 0~9\n4 Lv1必殺、7 Lv2必殺、9 Lv3必殺, 7F810C,ゲージMax,,100,,10,,900,必殺技ゲージの上限\n4 クラス1、7 クラス2、9 クラス3, 7F81ED,ゲージフラグ,,100,,10,,900,通常は技ゲージと同じ値が入るようだ, 7F80FD,Exp1,2,100,,10,,900,経験値=Exp1×50000+Exp2, 7F80FF,Exp2,2,100,,10,,900,経験値=Exp1×50000+Exp2, 7F8000,不明00,,100,,16,,900,, 7F8001,不明01,,100,,16,,900,, 7F80A3,不明A3,,100,,16,,900,不明01と関係?, 7F8006,不明06,,100,,16,,900,, 7F8107,無敵,,100,,0,,900,1で通常攻撃無効になる。魔法は効く。戦闘勝利、マップ移動すると元に戻る,0 off|1 無敵 7F8108,不明08,,100,,16,,900,, 7F8109,不明09,,100,,16,,900,, 7F8118,不明18,,100,,16,,900,不明09と同じ?, 7F810A,不明0A,,100,,16,,900,, 7F8119,不明19,,100,,16,,900,不明0Aと同じ?, 7F810B,不明0B,,100,,16,,900,, 7F810C,不明0C,,100,,16,,900,, 7F810D,不明0D,,100,,16,,900,, 7F810E,不明0E,,100,,16,,900,, 7F810F,不明0F,,100,,16,,900,, 7F8111,LV,,100,,10,,600,ゲームでのLV-1, 7F8112,不明12,,100,,10,,600,, 7F8113,キャラID,,100,,16,.0F,1200,ステータス画面のグラフィック、クラスを決める,00 デュラン|01 ケヴィン|02 ホークアイ|03 アンジェラ|04 シャルロット|05 リース 7F8113,キャラ状態?,,100,,16,.F0,900,不明, 7F8114,クラス,2,100,,0,,1605,,0000 クラス1|0001 クラス2光|0101 クラス2闇|0002 クラス3聖(光光)|0102 クラス3天(光闇)|0202 クラス3冥(闇光)|0302 クラス3悪(闇闇) 7F811A,不明1A,,300,,16,,990,, 7F811B,不明1B,,300,,16,,990,, 7F811C,武器,,100,,0,,2400,装備している武器,武器.idn 7F811D,かぶと,,100,,0,,2400,装備している頭防具,防具.idn 7F811E,よろい,,100,,0,,2400,装備している体防具,防具.idn 7F811F,リング,,100,,0,,2400,装備しているアクセサリー,防具.idn 7F8120,盾,,100,,0,,2400,装備している盾(光デュランのみ),防具.idn 7F8121,魔法使用,.0,100,,0,,900,魔法や技を使用可能か,0 可|1 不可 7F8121,不明,,100,,16,.FE,900,未調査 値は20 02 28など, 7F8122,操作,.0,100,,0,,900,自キャラとして操作可能か,0 可|1 不可 7F8122,不明フラグ,,100,,16,.FE,900,未調査 値は2E 死亡? 02? 04 ちびっこ?E0 ?, 7F8124,不明24,,100,,16,,990,, 7F8134,不明34,,100,,16,,990,, 7F8135,不明35,,100,,16,,990,, 7F813B,不明3B,,100,,16,,990,, 7F813C,不明3C,,100,,16,,990,, 7F813D,不明3D,,100,,16,,990,, 7F8142,クリティカル率?,,100,,10,,900,戦闘中のクリティカル率?エナジーボールで50に, 7F8152,基本クリ率?,,100,,10,,900,運と同じ値が入っているようだ, 7F8143,攻撃力,2,100,,10,,900,パワーアップ等の効果を加えた実効攻撃力。通常は基礎攻撃力と同じ値\nセイバー系で×1.1倍、パワーアップで×4/3(1.3333...)倍、小数点以下切捨て\nセイバー系とパワーアップは重複せず、後に掛けたほうで上書きされる, 7F8153,基礎攻撃力,2,100,,10,,900,パワーアップ系が切れると、この値に戻る, 7F814A,回避率,,100,,10,,900,実効回避率、スピードアップで×4/3(1.3333...)倍、小数点以下切捨て, 7F815A,基礎回避率,,100,,10,,900,スピードアップが切れると、この値に戻る, 7F814B,防御力,2,100,,10,,900,実効防御力、プロテクトアップで×1.2倍、小数点以下切捨て, 7F815B,基礎防御力,2,100,,10,,900,プロテクトアップが切れると、この値に戻る, 7F814D,魔法防御,2,100,,10,,900,実効魔法防御力、マインドアップで×1.2倍、小数点以下切捨て, 7F815D,基礎魔防,2,100,,10,,900,マインドアップが切れると、この値に戻る, 7F814F,魔法効果?,2,100,,10,,900,実効魔法効果?マインドアップで×1.2倍、小数点以下切捨て, 7F815F,基礎魔効,2,100,,10,,900,マインドアップが切れると、この値に戻る, 7F819B,不明9B,2,100,,16,,990,, 7F819D,不明9D,2,100,,16,,990,, 7F81A5,魔法1,,100,,0,,2400,,魔法・技.idn 7F81B1,対象1,,100,,0,,990,,0 味方|1 単|2 全|3 単全|4 自分 7F81A6,魔法2,,100,,0,,2400,,魔法・技.idn 7F81B2,対象2,,100,,0,,990,,0 味方|1 単|2 全|3 単全|4 自分 7F81A7,魔法3,,100,,0,,2400,,魔法・技.idn 7F81B3,対象3,,100,,0,,990,,0 味方|1 単|2 全|3 単全|4 自分 7F81A8,魔法4,,100,,0,,2400,,魔法・技.idn 7F81B4,対象4,,100,,0,,990,,0 味方|1 単|2 全|3 単全|4 自分 7F81A9,魔法5,,100,,0,,2400,,魔法・技.idn 7F81B5,対象5,,100,,0,,990,,0 味方|1 単|2 全|3 単全|4 自分 7F81AA,魔法6,,100,,0,,2400,,魔法・技.idn 7F81B6,対象6,,100,,0,,990,,0 味方|1 単|2 全|3 単全|4 自分 7F81AB,魔法7,,100,,0,,2400,,魔法・技.idn 7F81B7,対象7,,100,,0,,990,,0 味方|1 単|2 全|3 単全|4 自分 7F81AC,魔法8,,100,,0,,2400,,魔法・技.idn 7F81B8,対象8,,100,,0,,990,,0 味方|1 単|2 全|3 単全|4 自分 7F81AD,魔法9,,100,,0,,2400,,魔法・技.idn 7F81B9,対象9,,100,,0,,990,,0 味方|1 単|2 全|3 単全|4 自分 7F81AE,魔法10,,100,,0,,2400,,魔法・技.idn 7F81BA,対象10,,100,,0,,990,,0 味方|1 単|2 全|3 単全|4 自分 7F81AF,魔法11,,100,,0,,2400,,魔法・技.idn 7F81BB,対象11,,100,,0,,990,,0 味方|1 単|2 全|3 単全|4 自分 7F81B0,魔法12,,100,,0,,2400,,魔法・技.idn 7F81BC,対象12,,100,,0,,990,,0 味方|1 単|2 全|3 単全|4 自分 7F81BF,Exp,2,100,,10,,990,モンスターを倒したときに入手できる経験値, 7F81C1,ルク,2,100,,10,,990,モンスターを倒したときに入手できる金額, 7F81C2,不明C2,,100,,16,,990,, 7F81CD,不明CD,,100,,16,,990,, [[@wikiへ http //kam.jp" META HTTP-EQUIV="Refresh" CONTENT="0; URL=http //esthe.pink.sh/r/]]
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打開 ゲーム名 打開日 打開した人 バイナリィランド 打開条件
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データ型の対比 SQL Server のデータ型 Access のデータ型 Access のフィールド サイズ bigint テキスト型 (Text) 255 binary( フィールド サイズ ) バイナリ型 (Binary) SQL Server のフィールド サイズと同じ bit Yes/No 型 char( フィールド サイズ ) テキスト型 (Text) フィールドサイズが255以下 char( フィールド サイズ ) メモ型 (Memo) フィールドサイズが255超 datetime 日付/時刻型 (Date/Time) decimal( フィールド サイズ , 桁数 ) 数値型 (Number) 十進型 (Decimal) (Access の "Precision/精度" プロパティおよび "Scale/小数点以下保持桁数" プロパティは SQL Server の精度および小数点以下保持桁数と一致) float 数値型 (Number) 倍精度浮動小数点型 (Double) image OLE オブジェクト型 (OLE Object) int 数値型 (Number) 長整数型 (Long Integer) money 通貨型 (Currency) nchar( フィールド サイズ ) テキスト型 (Text) フィールドサイズが255以下 nchar( フィールド サイズ ) メモ型 (Memo) フィールドサイズが255超 ntext メモ型 (Memo) numeric( 精度 , 桁数 ) 数値型 (Number) 十進型 (Decimal) (Access の "Precision/精度" プロパティおよび "Scale/小数点以下保持桁数" プロパティは SQL Server の精度および小数点以下保持桁数と一致) nvarchar( フィールド サイズ ) テキスト型 (Text) フィールドサイズが255以下 nvarchar( フィールド サイズ ) メモ型 (Memo) フィールドサイズが255超 nvarchar(MAX) メモ型 (Memo) real 数値型 (Number) 単精度浮動小数点型 (Single) smalldatetime 日付/時刻型 (Date/Time) smallint 数値型 (Number) 整数型 (Integer) smallmoney 通貨型 (Currency) sql_variant テキスト型 (Text) 255 text メモ型 (Memo) timestamp バイナリ型 (Binary) 8 tinyint 数値型 (Number) バイト型 (Byte) uniqueidentifier 数値型 (Number) レプリケーション ID 型 (Replication ID) varbinary バイナリ型 (Binary) SQL Server のフィールド サイズと同じ varbinary(MAX) OLE オブジェクト型 (OLE Object) varchar( フィールド サイズ ) テキスト型 (Text) フィールドサイズが255以下 varchar( フィールド サイズ ) メモ型 (Memo) フィールドサイズが255超 varchar(MAX) メモ型 (Memo) xml メモ型 (Memo) Edit
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CHのゲーム進行に関する既存のデータの解析概要。 個々のファイルの詳細な解析結果については各ページを参照のこと。 Chapterファイルの解析 戦闘パートの解析 画像抽出について 今やってる解析方法はごく単純です。 Dataフォルダ内のファイルをバイナリエディタやテキストエディタで開きまくる ひたすら眺める 法則性を見つけて実際のゲーム中の動作にあてはめて推測してみる データを書き換えて動作が変わるかどうか確かめる とか。
https://w.atwiki.jp/bushinsangoku/pages/27.html
※三国志任務は一日10回まで受けることができる。 倉庫で使用し、受取ると任務欄に任務が増える。 任務をクリックし、対象の任務を受け、戦い終わったら、任務をクリックし、報酬を受け取る。 ※まとめて開くと一度の任務で済む。 三国志 第一話 「第七章 一度目の誘い 田舎の老人」をクリア 報酬 報酬の破片を5つ集めて合成すると 三国志 第二話 「第七章 一度目の誘い 鳥と羊」をクリア 報酬 報酬の破片を5つ集めて合成すると 三国志 第三話 「第七章 一度目の誘い 張飛の疑い」をクリア 報酬 報酬の破片を5つ集めて合成すると imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 三国志 第四話 「第十三章 要術の鳩 出兵の日」をクリア 報酬 報酬の破片を5つ集めて合成すると 三国志 第五話 「第十三章 要術の鳩 前途遠大」をクリア 報酬 報酬の破片を5つ集めて合成すると
https://w.atwiki.jp/moemon/pages/142.html
セーブデータに関する愛しい嫁の詳細は 萌えっ娘もんすたぁを楽しもう~Enjoy Moemon~ にセーブデータを引き継ぎどうすればいいのか詳しく書かれているので、 嫁のためだと思うなら読むことをお勧めします。 セーブデータについて Q セーブが出来ない。1M基盤が…とメッセージが出る A VBAでしたらエミュの設定でセーブを128kにしてください その後、下の方法でデータを引き継ぐか、全てのsgm,savファイルを消して 初めから始めてください PSPのGBAエミュレータgpSPkaiの場合、連続で2回レポートを書いて下さい。 ポケモンはセーブの仕方が特殊なため、2回書き込まないとセーブされません。 セーブできないときの引継ぎ方法 クイックロード開始後、メモリビューアでアドレス3005044に。 そこの値が00ならば01に変更するとクイックロードしてても、 普通にセーブ可能状態に出来ます。 そこからsavデータをバイナリで128kに変更すると、終了。 普通にセーブせずに進めて殿堂入り後の、ゲーム進行不可能状況にはまった人は試してみれー。 リーフグリーンではやったこと無いけど、ファイアレッドだと可能な筈。 初期ロムは知らないけど…… ちなみにバイナリで128kに変更する方法は、 64kしかない状態のsavファイル(クイックロードでメモリで数値いじった後のsavね)を バイナリで開いて全部コピー。 最後のところにペーストする。 分かりやすく言うと、容量を二倍にして128kにする訳です。 再びファイアレッドを開いてさっきのレポートが読み込めるようになる。 Windowsなら、コマンドプロンプトでセーブデータのあるフォルダに移動して、 copy /b old.sav + old.sav new.sav で128kのセーブデータを作るのが簡単。 もしポケモンリーグ制覇の手前でセーブしているのであれば、バイナリでセーブデータをいじらなくてもセーブできる方法がある。 セーブタイプを128kにし、メモリビューアでメモリをいじった後、QS。 できたら一旦VBAは終了して、ROMのセーブデータ(sav,sa1)を別のフォルダへ退避(バックアップ)させる。 終わったらVBAを再起動し、さっきQSしたデータ(sgm,sg1)を読み込む。その後、通常のセーブをしてVBAを終了させる。 これで128kのsavデータが完成する。自分はこれで1M云々を回避できた。 VBAは終了するときにsavファイルを上書きするため、 128kに変更を加えたファイルは別フォルダなどに移してからVBAを終了すること。 その後改めて128kのデータを読み込ませる 上記の方法でsavを128kに編集した後に、64kのQD(.sgm)をQLをしてしまうと、 VBAのメモリビューアの状態までロードしてしまいます。 なので、また128→64kに戻ってしまうので、注意が必要。 QLを使わずに通常ロードで始めましょう .savではなく.sgm(QD クイックデータ)を128kに変える方法でも 引き継ぎはで きるが上の説明では.savを変える手順に統一した。 上へ
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pages/10.html
三国志大戦とは セガがアーケードで展開しているリアルタイムトレーディングカードゲーム。 『三国志』や『三国志演義』の世界観を題材に作られている。 2005年3月15日に稼働開始。 フラットリーダ型筐体の盤面を戦場に見立て、戦場を駆ける武将の代わりとしてカードを盤面に配し、 それらのカードをダイレクトに動かして武将を操作するというシンプルなゲーム。 本作ではタッチパネルが筐体の盤面、つまり戦場となる。 三国志大戦2 三国志大戦の続編にあたる。2006年5月24日稼働開始。 本作は、これのver2.01にあたる。 これまで - 人が閲覧しました。 昨日は - 人が閲覧しました。 今日は - 人が閲覧しました。
https://w.atwiki.jp/goldencross394/pages/13.html
人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
https://w.atwiki.jp/rpg2kpsp/pages/9.html
RPGツクール2000とRPGツクール2003 RPGツクール2000とRPGツクール2003は内部的にはほとんど同じものです。 表現の簡略化のため、RPGツクール2000とRPGツクール2003のことを総称して「ツクール」「RPGツクール2000」と呼ぶことにします。 BER圧縮整数 ツクールの整数データは全て「BER圧縮整数」という形式で保存されています。 BER圧縮整数については以下のサイトを参照 http //www.stellar.ac/~komai/unix/ber/index.html BER圧縮整数の仕様上負の数は格納できないはずですが、無理矢理unsigned intにキャストされて格納されています(^^; 例)-1 → 4294967295(0xFFFFFFFF) 単に「整数」とあった場合、特に指定のない限りBER圧縮整数のことを指すこととします。 配列 ツクールのデータの格納方法として一番特徴的なことは配列としての格納です。 ただし配列と言っても配列の中には整数・文字列・生のバイナリデータの全てが格納され、一番厄介なことは配列の中にさらに別の配列データが格納されていることです。ちょうど配列の中に配列がネストされているような感じです。このせいでツクールのデータ構造はかなり複雑になっていますorz ツクールでは1次元配列と2次元配列の2種類が使用されています。 1次元配列 基本的には 配列番号(整数) データサイズ(整数) データ部分 配列番号(整数) データサイズ(整数) データ部分 … の構造です。生データの中に整数や文字列や別の配列データが入っています。 例) 整数データ 01 01 02 → 01(配列番号 1) 01(データサイズ 1) 02(データ部分) 文字列データ 02 04 54 45 53 54 → 02(配列番号 2) 04(データサイズ 4) "TEST" 注意) 配列バッファ内には終端の \0 (NULL)は含まれていない 文字列はShift-JISで格納 バイナリデータ 47 84 58 00 00 … → 47(配列番号 71) 84 58(データサイズ 600) 00 00…(データ部分) 配列番号は1から始まります。配列番号に0がきた場合、そこが配列の終端となります。 配列番号が省略された場合、その番号のデータは基本的には0が補完される与えられるが、0以外で補完されることもけっこうあるので注意(マップの大きさなど、ツクールの初期値が補完されることがある) 2次元配列 基本的には1次元配列の時と同じですが、 2次元配列の親要素の要素数(整数) 2次元配列の親要素の配列番号(整数) 2次元配列の子要素(1次元配列) 2次元配列の親要素の配列番号(整数) 2次元配列の子要素(1次元配列) … といったように格納されています。